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“网络游戏是精神毒品,要像控制毒品一样控制网络游戏.”???

鱼肚白blue 2021-11-22 13:15:19


最近两会召开,青少年沉迷网游现象,又引起了代表和委员们的关注和讨论。

 


网络游戏是精神毒品,就得一棒子打死,否则早晚都得死灰复燃。”全国政协委员、唐山市人民医院院长胡万宁表示,要像控制毒品一样控制网络游戏。

 

“游戏本身能够获益的东西有多少?很少。无非就是让大量的年轻人,孩子们把最好的时光消磨掉,把意志消磨掉,在网络的虚拟空间内回不到现实。”

 

胡万宁担心,网络游戏成瘾性很强,“如果任其发展下去的话我们年轻的一代将真的不堪设想”。

 

因此,他建议学校、家庭、社会包括政府否应该站出来,国家出台法律政策规范行业。

 

胡万宁提出了一些措施,指出,网络游戏应该有年龄限制,也应该有内容的限制,同时对网络游戏也应该设置登录的要求。

 

但他表示,网络公司在网络游戏中能获利,所以“不指望他们能做什么”。



如果按照这种定义,打麻将、斗地主本身能获益的东西也很少,并且成瘾性高,常常勾起人的赌博欲,甚至连看连续剧都常常让人上瘾,本身能够获益的东西也很少。

 


于欣伟委员举例称,王者荣耀注册用户数已经超过2亿,其中1120岁的玩家比例高达54%。缺乏自制力的青少年学生沉迷其中,并导致了一系列的后果。

 

根据相关新闻报道,一个小学生花掉父母的9万余元血汗钱挥霍在手机游戏王者荣耀中;去年一13岁男孩因为痴迷打《王者荣耀》,和父亲发生口角,一言不合,居然从四楼一跃而下。

 

于欣伟委员表示,游戏玩家的低龄化已是不争的事实,有些游戏确实成了毒害青少年成长的新“鸦片”。

 

 




虽然马化腾指出要看到游戏正面,但全国政协委员、中央电视台纪录频道导演王建国却表示:

 


“他们强调(网络游戏)积极的一面。对商家来讲,你只强调积极的一面就显得有点伪善了。”

 


其实马化腾并没有在强调网游的积极面,只是在提醒人们不要过度妖魔化网游,任何事物都有两面,青少年沉迷网游确实导致了一些悲剧,但问题可能出在制度不够完善,或者家长没有和孩子及时、有效地沟通。

 

也有委员提出将网游一棒打死是不妥的,家长有更多的责任去引导孩子绿色游戏。

 


“靠堵,还不如适当地引导。”全国政协委员、民进上海市委副主委胡卫认为,网络游戏也不见得对孩子全部都不好。要让孩子不沉迷,不完全被网游牵着鼻子走,家长的责任还是最大的。








 

网游到底给中国带来了什么

 


中国的网游整体营收达2189.6亿元,相当于全球电影票房总和,在14亿的中国人口中,大约有5.6亿游戏玩家。

 

2017年,中国有超过2亿的人在玩《王者荣耀》,因为“农药”的火爆,腾讯今年上半年游戏业务总收入达74亿美元,排名全球第一。

 

财报显示,2017年上半年,腾讯网络游戏收入为466.72亿元人民币,占总收入比例为44.0%;网易网络游戏收入为201.3亿元,占总收入比例为75%

 




 

网游为什么令人着迷

 

第一网游自带的社交属性。人类是追求隐私又害怕孤独的动物,一边希望不被打扰一边又喜欢热闹。

 

网游恰好迎合了这种心理,一个人宅在家里却能和许多人一起“找乐子”。

 


第二网游可以带给人们一种“沉浸式”的审美体验。比如乾隆皇帝喜欢江南水乡的繁华气象,就命人在颐和园内建了苏州街,希望在家门口游江南。

 

网游因为现在科技的发展,能够越来越真实的模拟各种环境,满足各种感官,这种体验和乾隆他老人家是一样的,不过成本更低,体验更高级。

 




第三网游满足情感诉求。中国的网游大多具有“团队精神”和“重道义”的特征,玩家在游戏中能够获得道德满足感。

 

另一方面,玩家能够在游戏中扮演不同的角色,可以获得在现实社会中不同的情感体验,有的时候,也成为玩家对现实不满的一种宣泄出口。

 

第四网游的暴力美学。简单来说,人们在看到暴力画面时会有一种快感,网络游戏因为对抗和竞技的特点,暴力无法避免,满足了人们的这种快感。

 

但这可能是网游备受学校和家长责难的一点,他们认为,网游中的暴力画面会导致青少年的攻击性行为。

 




但目前的研究表明,玩暴力游戏与青少年的攻击性行为不存在直接的因果关系,而且影响青少年暴力行为的因素非常复杂,从心理发展状况、性格特征、成长境遇乃至教育、文化、环境都有可能。

 

美国的有关研究也表明,只有先前就有暴力倾向的儿童在接触暴力网游后才会受其影响。

 

不过,要想尽量避免暴力画面对青少年的负面影响,减少青少年因沉迷网游而造成的悲剧,还是应该尽快落实网游分级制度。

 


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